kediaman Peringkat 5 fakta teratas mengenai kesan permainan video di otak

5 fakta teratas mengenai kesan permainan video di otak

Untuk lebih baik atau buruk, permainan video adalah bahagian penting dalam kehidupan kita. Memperkenalkan 5 fakta teratas mengenai bagaimana permainan video boleh mempengaruhi otak kita.

5. Hubungan

4dlzxqgoPada tahun 2015, kakitangan Brigham Young University di Amerika Syarikat meninjau sebilangan orang mengenai seberapa kerap mereka bermain dengan adik-beradik mereka, berapa kerap mereka bertengkar dengan adik-beradik, dan bagaimana mereka menilai hubungan mereka. Para penyelidik kemudian meminta peserta kajian menamakan tiga permainan pertama yang mereka gemari bermain dengan adik-beradik mereka.

Ia mendedahkanbahawa adik-beradik yang bermain permainan video ganas bersama-sama cenderung mengalami konflik keluarga. Tetapi harus diingat bahawa sebahagian besar masa mereka saling mempertahankan antara lawan.

Para penyelidik juga mendapati bahawa permainan video meningkatkan kasih sayang antara adik beradik kerana pengalaman yang dikongsi.

4. Kesan penonton

vi0rzn3tSemakin ramai orang berkumpul, semakin kecil kemungkinan mereka akan menolong orang yang menghadapi masalah. Sebilangan besar orang percaya bahawa seseorang yang berdekatan akan menyelesaikan masalahnya.

Penyelidikan dari Universiti Austria Innsbruck telah menunjukkan bahawa kesan penonton juga berlaku dalam permainan video dan boleh berlarutan setelah permainan berakhir. Dua kumpulan subjek bermain Counter-Strike: Condition Zero. Anda boleh bermain sebagai anggota pasukan polis menentang kumpulan pengganas, atau dalam satu permainan "polis melawan pengganas".

Setelah menyelesaikan permainan, peserta kajian diminta untuk memberikan bantuan kepada pelajar yang berusaha menyelesaikan projeknya. Pemain solo sanggup menghabiskan lebih banyak masa untuk membantu daripada pemain pasukan. Pasukan khayalan masih ada di fikiran para pemain, walaupun permainan sudah berakhir.

3. Kecenderungan bunuh diri

o1xl15nkPara saintis dari Universiti Amerika Universiti Auburn menyiasat hubungan antara permainan video ganas dan kemungkinan bunuh diri. Potensi bunuh diri didefinisikan sebagai "kemampuan untuk mengatasi rasa takut mati dan mempunyai toleransi yang cukup untuk kesakitan untuk membunuh diri."

Peserta kajian ditanya berapa kerap mereka bermain permainan video ganas dan berapa peringkat usia rata-rata mereka. Mereka kemudian melengkapkan soal selidik kerana takut mati dan toleransi kesakitan.

Keputusan: orang yang bermain permainan video yang lebih ganas mempunyai ketakutan yang rendah terhadap kematian, tetapi mereka tidak mempunyai toleransi yang tinggi terhadap kesakitan.

Kajian ini tidak menunjukkan bahawa orang yang bermain permainan video ganas akan membunuh diri. Ini hanya bermaksud bahawa mereka merasa lebih selesa dengan pemikiran kematian daripada orang lain.

2. Keagresifan

cyituuz5Satu kajian yang diketuai oleh Yayasan Sains Nasional AS mendapati bahawa mereka yang bermain permainan video ganas dalam konteks pro-sosial (misalnya, membantu watak) kurang agresif daripada pemain permainan video dengan konteks yang tidak jelas secara moral.

Para peserta memainkan salah satu daripada tiga permainan video: mengenai zombi, di mana pemain harus melindungi watak, tentang zombi untuk memburu, dan permainan teka-teki seperti Tetris.

Subjek diberitahu bahawa mereka bermain melawan peserta lain, tetapi pada hakikatnya lawan mereka adalah komputer."Kalah" itu mendengar bunyi putih yang tidak menyenangkan di fon kepala di setiap pusingan. Keamatan dan kelantangan bunyi putih ditetapkan oleh pemenang.

Keputusan: Peserta yang bermain permainan zombie pro-sosial bertindak balas dengan lebih lembut untuk mengesan intensiti bunyi putih daripada pemain yang hanya membunuh zombi. Yang paling baik adalah "teka-teki".

1. Penilaian kendiri

lmc3hkzyPenyelidik di Michigan State University dan University of California di Santa Barbara meminta peserta kajian menilai bagaimana mereka bersetuju dengan pernyataan seperti "Saya percaya watak saya adalah rakan saya" dan "Saya dapat melihat apa yang saya dapat dari hubungan watak saya."

Mereka kemudian meminta para peserta untuk menilai sejauh mana mereka menikmati bermain permainan dengan watak yang baik, seberapa sering mereka bermain permainan video, dan seberapa tinggi tahap harga diri mereka.

Peserta yang mempunyai watak yang lebih tinggi mempunyai harga diri yang lebih rendah walaupun mereka lebih gemar bermain dan lebih kerap bermain.

Tinggalkan komen

Masukkan komen anda
Sila masukkan nama anda

itop.techinfus.com/ms/

Teknik

Sukan

Alam semula jadi